El pronóstico de Scienceofthetime.com sobre las principales tendencias de negocio y cultura para 2014
[Segunda Parte]

 

Carl Rohde y Lena Ortega*

<< Primera parte >>

El investigador holándes Dr. Carl Rohde, director de Science of the Time (scienceofthetime.com) consultora de tendencias sociales, culturales y de innovación, ha elaborado un resumen de catorce tendencias en cooperación con veinte universidades en todo el mundo y cuatro mil Coolhunters. Presentamos en este artículo las primeras cuatro de ellas, que en su opinión moldearán el hacer empresarial, cultural y social en este 2014. Rohde las identifica, explica, ilustra y recomienda un libro, del que se incluye una cita sobre la tendencia en cuestión. Lena Ortega, corresponsal en México de Science of the Time, apuntala algunas de ellas hacia el mundo del arte y/o el diseño.

5. EL LEVANTAMIENTO DE LA CULTURA DE LA “LUDIFICACIÓN”
(Gamification)

NikeNo hay que pensar que los juegos de video son para los jóvenes ñoños que gustan de encerrarse en su habitación para aislarse del mundo. El principio de los juegos regirá la forma en la que nos motivamos y organizamos en el siglo XXI. Los juegos nos dan misiones muy claras. Nos proporcionan un flujo constante de invitaciones de ensayo y error para perseverar. También nos dan una retroalimentación sobre nuestro desempeño en tiempo real. El conjunto de estos principios son de una energía motivacional como no hay otra. Son demasiado importantes como para mantenerse en la habitación de los ñoños. Los juegos reinterpretarán la forma en que pensamos y dirigimos, la forma en que administramos y hacemos lluvia de ideas, las formas en las que consideramos y elegimos en el siglo XXI.

El mejor libro: La realidad rota. Por qué los video juegos nos hacen mejores y cómo cambian el mundo (Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Change the World), de Jane McGonigal. “Un juego es tener la voluntad de intentar vencer obstáculos innecesarios. Los juegos son una forma obvia del fluir.  El juego es la forma de fluir por excelencia.”

La mejor imagen: El combustible de Nike empodera a sus miembros para poder jugar más fuerte, tener un mejor desempeño y gastar sus tenis Nike más pronto. Todo esto haciendo uso de los principios de Ludificación.

Del lado del diseño, podríamos hacer un largo listado de las marcas que operan ya con aplicaciones que incorporan los principios de Ludificación. En esta ocasión hablaremos de Covet aplicación de la gurú de la moda Rachel Zoe lanzada en el 2013. Diversas y prestigiadas marcas de ropa y accesorios se han reunido en esta aplicación para combinar el juego y el diseño de modas. La jugadora crea una versión digital de sí misma o avatar a la que viste con prendas de un guardarropas virtual. Los conjuntos de ropa entran a concurso y las jugadoras votan por sus coordinados preferidos. Las ganadoras pueden obtener desde más ropa y accesorios virtuales hasta premios reales. Si lo desean, pueden acceder a la tienda en línea de la marca en cuestión y comprar la versión real de la prenda o accesorio. Covet es una herramienta inteligente que permite a las marcas que participan en ella crear “look books gratuitos, penetrar aún más en los mercados y elevar sus ventas en línea.

Blast TheoryBlast Theory

Son también muchas las propuestas artísticas que incorporan la Ludificación como parte esencial. Entre estas podemos mencionar el trabajo del colectivo británico Blast Theory que desde 1991 genera piezas en las que dialoga con la simultaneidad del espacio físico-virtual a partir de juegos. ¿Puedes verme ahora? (Can you see me now?)  fue un juego de “persecución”realizado en 2001, el cual se desarrolló simultáneamente sobre las calles y sobre el internet utilizando sistemas de posicionamiento global GPS. Los jugadores se perseguían por la ciudad tratando de evitar ser capturados. De ese modo, los participantes se hallan en medio de lo habitual, es decir, las calles y los lugares cotidianos, pero operando de otro modo, ya no como transeúntes o visitantes de un parque, sino tal cual como jugadores duplicados entre lo físico y lo virtual. La pieza Yo te escondería  (I´d hide you) del 2012 trabaja con los mismo principios, pero en este juego los participantes tratan de evitar que les saquen una foto. En estas dos propuestas, como en muchas otras del colectivo, el mundo habitado se convierte en un híbrido sobre el que transitamos donde lo que hay es tanto físico como virtual, y esta es una de las notas características de nuestra experiencia cotidiana en las grandes urbes y a través del internet.

6. EL INTERNET DE LAS COSAS/LA WEB INDUSTRIAL

Wen JiabaoWen Jiabao, el ex primer ministro de ChinaA nuestro planeta le está creciendo un sistema nervioso digital. Muchas de las cosas que nos rodean están cobrando vida y comienzan a hablarse unas con otras. Tu reloj de alarma le da órdenes a tu máquina de café espresso. Las máquinas de tu gimnasio anticiparán tu rutina de entrenamiento antes de tu llegada. La cafetería que frecuentas percibirá que te estás acercando y te preparará tu dosis de cafeína habitual. Los aspersores de tu jardín recibirán órdenes de sensores de humedad. Sensores ubicuos lo harán posible. Celulares inteligentes ubicuos lo harán posible también. Más que nunca nuestras vidas marcharán con fluidez. Cuando tratamos de entender todo lo que esto significa para consumidores y ciudadanos, estamos hablando del “Internet de las cosas”. Cuando pensamos en lo que esto significa para la manufactura hablamos de la “Web industrial”. Imaginemos varios sensores eléctricos siendo añadidos a las turbinas de viento, a los trenes, a las camas de hospital. Hay que tomar en cuenta que Nokia colecciona detalles puntuales de los caminos y carreteras para alimentarlos a sistemas avanzados para conducir; poder anticipar una colina en el camino, por ejemplo, es la Web industrial en acción.

El mejor libro: Abundancia, el futuro es mejor de lo que imaginas (Abundance, the future is better than you think), de Peter H. Diamandis & Steven Kotler. “Muy pronto las compañías podrán sincronizar perfectamente la demanda de productos con las órdenes de materia prima logrando así proveer fluidamente las cadenas de producción y minimizando desperdicios a un punto extraordinario. La eficiencia llevada al máximo.  Si los electrodomésticos críticos se activan sólo cuando se necesitan (iluminación que únicamente se enciende cuando alguien se acerca al edificio), el potencial de energía que se podría ahorrar sería del tipo que cambiaría y salvaría el mundo. Hace algunos años, Cisco hizo equipo con la NASA para poner sensores por todo el plantea para proveer información en tiempo real  acerca del cambio climático.”

La mejor imagen:Wen Jiabao, el ex primer ministro de China,  es contundente y claro al respecto: “El Internet + El Internet de las cosas = sabiduría para la tierra”.

Spike Jonze: Her.jpgSpike Jonze: Escena de la película "Her".

La nueva película de Spike Jonze: Ella (Her)explora las posibilidades de lo que significa el Internet de las cosas y la Web industrial, al mismo tiempo que nos presenta una imaginario del futuro muy distinto a lo que habíamos visto antes. Si bien la trama es un cliché de la típica historia de amor y por momentos llega a ser un tanto plana, lo que sí vale la pena es pensar en la relación humano-tecnología que propone. Pasamos del miedo que antiguamente teníamos a ser remplazados por las máquinas, al temor de ser destruidos por ellas, a la posibilidad de enamorarnos de ellas. La tecnología se ha incorporado a nuestras vidas diarias a un punto tal que ya no hay mediación. Es como si viviéramos en un ecosistema tecnológico invisible y siempre presente. La interfaz con la que el protagonista se comunica con su amada es una pequeña e íntima pieza auricular que le permite escucharla “dentro de sí mismo”.  Samantha es un sistema operativo tan avanzado que puede anticipar casi cualquier cosa, es el epítome de la tecnología personalizada, hasta el punto de idear, gestionar y publicar un libro que reúne el trabajo de años del protagonista. Theodore, el protagonista, es un escribano del futuro, y el proyecto de publicar un libro era algo que ni siquiera se había atrevido a pensar. En el escenario que propone esta producción también los electrodomésticos son inteligentes, personalizados y súper eficientes.

Esta producción además da mucho que pensar acerca de la “Nube” y la “Gran base de datos”, tendencia que sigue a continuación.

7. PASOS HACIA LA NUBE

El camino real para resolver los problemas colectivos del costo de atención sanitaria es: la Nube. El camino real para que el tráfico sea más fluido en las ciudades del futuro es: la Nube. Para poder evaluar las probabilidades de que alguien cometa un crimen en el futuro, las probabilidades de que alguien no realice su pago mensual de hipoteca o sea susceptible de un ataque al corazón: habrá que buscar en la Nube para obtener una respuesta efectiva. Es en la Nube en donde subimos, coleccionamos e interpretamos toda la Gran base de datos o “Big Data”. La Gran base de datos comienza a ser la materia prima y la información vital para todos los negocios. Es la creadora colosal de la creación de valores de la nueva generación. Esto significa una personalización más profunda. Desde esa consigna se nos ofrecerán los libros que Amazon nos recomienda, los tenis deportivos que utilizamos y las medicinas que se nos prescriben. Más que nunca, la gran base de datos hará que la vida fluya mejor y más efectivamente, ya que sus algoritmos son más rápidos y cometen menos errores que nosotros. La Gran base de datos viene de la mano con la “Ansiedad de la matriz”: ¿Quién es el dueño de toda la información que día a día recolectamos de forma tan inocente? No hay que olvidar que vivimos en una Cultura de la desconfianza. El mejor libro: LA GRAN BASE DE DATOS, una revolución que transformará la forma en la que mentimos, trabajamos y pensamos (BIG DATA, A Revolution that Will Transform How We Lie, Work, and Think) de Viktor Mayer-Schonberger y Kenneth Cukier.. “¿Qué color de pintura es más efectiva para comunicar que un carro usado está en buenas condiciones? ¿Cómo pueden identificar los oficiales de la policía cuáles son las tapas de alcantarillas más peligrosas de Nueva York antes de que exploten? ¿Cómo fue que predijeron las búsquedas de Google la epidemia del H1N1?” La clave para responder estas preguntas y muchas más es la Gran base de datos.

La mejor imagen: La Ipad en la Nube

iPadEl proyecto de los artistas Jonathan Harris y Sep Kamvar Nos sentimos bien (We Feel Fine) del año 2006 fue tal vez el primer experimento artístico con la gran base de datos. Dividido en 6 movimientos el proyecto ha recogido grandes bloques de información de actualizaciones de estados de ánimo que circulan en la red, para crear coloridas visualizaciones de los estados de ánimo de la colectividad. Esta pieza hizo visible por primera vez la información al mismo tiempo que pavimentó el camino para futuros proyectos artísticos inspirados en la gran base de datos.

Desde ese momento y hasta ahora, artistas en todo el mundo han reinterpretado en sus proyectos información proveniente de muchas bases de datos: desde la metadata del Twitter con geolocalización en proyectos como el Geolocalización (Geolocation) de los artistas Larson y Schindelman (proyecto que inició en 2009 y en el cual se fotografían los lugares exactos desde los que fueron twitteados mensajes con un alto contenido emocional) hasta la información del noticiero de la BBC que la artista Ellie Harrison utiliza en una máquina dispensadora de alimentos que fue instalada por primera vez en 2009 en la Universidad de Plymouth (la máquina regala comida cuando una noticia sobre recesión financiera aparece en las noticias). Estas propuestas, entre muchas otras, se han producido en un ímpetu por dar significado a la información de la gran base de datos.

Larson Shindelman: GeolocationLarson Shindelman: Geolocation

Grupos de investigación en diseño, como el Estudio de investigación en interacción (Interaction Research Studio) de la Universidad de Goldsmiths en Londres, utilizan la información de la gran base de datos como materia prima para el desarrollo conceptual de sus diseños. Entre sus proyectos podemos mencionar: el Acompañante de rezos (The Prayer Companion), unartefacto que utiliza información de las actualizaciones de estados de ánimo para dirigir peticiones y plegarias de una comunidad de monjas según las afecciones de la colectividad. La paseadora de fotos (Photo Stroller), es un artefacto que reúne fotografías de la red para generar  entretenimiento en una comunidad en retiro.

El tema de la Nube y la información de la Gran base de datos que en ella se deposita dará lugar a importantes discusiones en tópicos sobre política, poder, vigilancia y privacidad en las propuestas de artes y diseño de los próximos años.

Interaction Blast Theory

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* Traducción de Lena Ortega
Fotografías tomadas de http://scienceofthetime.com
Excepto:
Foto de Marcela Armas: Cortesía del MUAC
Foto de Berenice Olmedo: Jorge Gabriel Luna

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Fecha de publicación: 16.03.2014